Η πρώτη ώρα του Spider-Man στο PS4 καταπολεμά τα όρια της αφήγησης ανοιχτού κόσμου
Επιλογή έναντι κινηματογράφου

Για να το ξεφύγουμε πριν βυθίσουμε: μετά από μια εκτεταμένη επίδειξη της πρώτης ώρας της επερχόμενης InsomniacΑνθρωπος αράχνηπαιχνίδι για το PS4, ναι, το swinging είναι ακόμα τόσο καλό. Αλλά το ερώτημα που έχω είναι πώς θα κάνει αυτό το τζελ δράσης με την επική ιστορία του υπερήρωα που προσπαθεί να πει ο προγραμματιστής;
Από τον σύντομο χρόνο μου με το παιχνίδι, τα περισσότερα από τα διάφορα κομμάτια του παιχνιδιού που συνθέτουνΑνθρωπος αράχνηείναι στερεά. Η εξερεύνηση ανοιχτού κόσμου είναι, χάρη σε αυτήν την ταλάντευση, απόλυτη χαρά. Η Νέα Υόρκη αναδημιουργήθηκε με αγάπη ως ένα πανέμορφο, ηλιόλουστο sandbox. Ο αγώνας είναι γρήγορος, αλλά εκμεταλλεύεται τους ανοιχτούς χώρους που επιτρέπουν στους παίκτες να κάνουν χρήση της κινητικότητας του Spidey για να πετάξουν, μαζί με τις μοναδικές δυνατότητες του web-slinging. Οι παίκτες μπορούν να τραβήξουν κινήσεις, όπως να εκτοξεύσουν έναν εχθρό στον αέρα, να τους κάνουν ταχυδακτυλουργίες για μερικές γροθιές, έπειτα να τους πιάσουν με έναν ιστό και να τους πετάξουν στον επόμενο εχθρό, όλα πριν περάσουν από το δωμάτιο για να χτυπήσουν έναν τρίτο βλάκα. Είναι ακριβώς το είδος της δημιουργικής και ρευστής μάχης που θα θέλατε να προσποιηθείτε ότι είστε Spider-Man.
Σχετιζομαι με
Το Spider-Man στο PS4 καρφώνει το πιο σημαντικό πράγμα: web-swinging
Ακόμη και η ιστορία, από όσα λίγα έχω δει, φαίνεται ενδιαφέρουσα. Το Insomniac ξεκινά ένα εντελώς νέοΑνθρωπος αράχνημια ιστορία που ξεπερνά την ιστορία της προέλευσης που έχουμε δει πολλές φορές στο παρελθόν για να βάλουμε παίκτες στα παπούτσια ενός πιο έμπειρου, καθιερωμένου web-slinger που ήδη εργάζεται εδώ και χρόνια. Το παιχνίδι ξεκινά με όλες τις αποσκευές και τις σχέσεις - τόσο με τους συμμάχους όσο και με τους εχθρούς - που αυτό συνεπάγεται.

Θέλαμε αυτό να είναι το δικό μας σύμπαν, εξηγεί ο Jon Paquette,Ανθρωπος αράχνηΟ κύριος συγγραφέας, σχετικά με το γιατί το Insomniac δεν προσαρμόζει απλώς μια από τις μυριάδες ιστορίες του Spider-Man εκεί έξω. Και κάναμε μερικά πράγματα στην αρχή για να αισθανθούμε ότι είναι διαφορετικό. Δεν κάνουμε τον 15χρονο Peter Parker στο λύκειο να ασχολείται με προβλήματα κοριτσιών και να δουλεύουμε ως φωτογράφος ... Θέλαμε να ξεκινήσουμε [με έναν παλαιότερο, 23χρονο Peter] επειδή θέλαμε να πούμε την ιστορία ενός έμπειρου Spider-Man που φτάνει στο σημείο όπου η εμπειρία του δεν είναι αρκετή.
diablo κινητόΘέλαμε αυτό να είναι το δικό μας σύμπαν.
Και όμως, είναι αυτά τα κομμάτια όπου αυτά τα στοιχεία τρίβονται μεταξύ τουςΑνθρωπος αράχνηδεν μπορεί παρά να αντιμετωπίσει κάποια τριβή. Η περιστροφή στο Μανχάταν για να σώσει μερικούς αστυνομικούς που έκαναν την πίστη έμοιαζε σωστά ηρωική, αλλά η μετάβαση σε μια κουρτίνα που με φόρτωσε από τον ανοιχτό κόσμο στην πραγματική περιοχή της αποστολής ήταν πολύ πιο περιοριστική. Είναι σχεδόν σαν να υπάρχουν δύο παιχνίδια που μοιράζονται πολλά στοιχεία: ένα ισχυρό, επικεντρωμένο στην ιστορίαΑνθρωπος αράχνηπεριπέτεια και έναν ξεχωριστό, προσομοιωτή ανοιχτού κόσμου.
Οι αντιμαχόμενες ιδέες επιλογής έναντι του κινηματογράφου επηρεάζουν ακόμη και τη μάχη του παιχνιδιού. Το Insomniac δίνει στους παίκτες πολλές επιλογές όσον αφορά το πώς θα ήθελαν να παίξουνΑνθρωπος αράχνη, μαζί με ένα δέντρο δεξιοτήτων τύπου RPG που θα τους επιτρέψει να ξεκλειδώσουν και να επικεντρωθούν σε διαφορετικές ικανότητες. Αλλά για πραγματικά σημαντικές στιγμές, το παιχνίδι ξεκινά τους παίκτες σε έναν αμφιλεγόμενο μηχανικό γεγονότος γρήγορου χρόνου που αισθάνεται περισσότερο στο σπίτι του το 2008 από ό, τι το 2018. Αναγκάζει τους παίκτες σε παιγνιότυπα cutscenes που απαιτούν το πάτημα των προτροπών του κουμπιού στην οθόνη με τη σωστή σειρά και το χρονοδιάγραμμα αντί να παίζετε πραγματικά το παιχνίδι.
Χρησιμοποιούμε τα γεγονότα γρήγορου χρόνου για επιλεγμένες στιγμές στο παιχνίδι, όταν πρόκειται για μια κινηματογραφική εμπειρία που ωθεί τα όρια. Δεν θα μπορούσατε να το παίξετε φυσικά, λέει ο Ryan Smith, διευθυντής του παιχνιδιούΑνθρωπος αράχνη. Αλλά θέλουμε ακόμα να έχουμε αυτήν την κινηματογραφική εμπειρία Spider-Man. Πιστεύουμε ότι έχουν αντίκτυπο.

Δεν είναι ότι το Insomniac δεν δίνει στους παίκτες πολλά να κάνουν. Αφού ολοκληρώσετε την εναρκτήρια αποστολή, ολόκληρη η πόλη είναι δική σας για εξερεύνηση. Μπορείτε να αγνοήσετε την ενδεικτική λυχνία που αναβοσβήνει στο HUD και να μετακινηθείτε στο περιεχόμενο της καρδιάς σας. (Όπως κάθε καλός Υόρκης, προσπάθησα αμέσως να δω αν η πολυκατοικία μου δημιουργήθηκε ξανά στο παιχνίδι.) Γενικά, μπορείτε να ταλαντεύεστε οπουδήποτε και όποτε θέλετε, λέει ο Smith. Προσθέτει ότι οι παίκτες δεν θα αναγκαστούν να ενεργοποιήσουν μια αποστολή ιστορίας αν δεν το θέλουν.
Ανθρωπος αράχνηΣε καμία περίπτωση δεν είναι το πρώτο παιχνίδι ανοιχτού κόσμου που έχει αυτό το πρόβλημαΑνθρωπος αράχνηΣε καμία περίπτωση δεν είναι το πρώτο παιχνίδι ανοιχτού κόσμου που έχει αυτό το πρόβλημα. Αλλά μετά από τίτλους όπωςHorizon Zero DawnκαιΟ θρύλος του Zelda: Breath of the WildΠήρε τόσο μεγάλα βήματα προς τα εμπρός, δίνοντας στους παίκτες ανοιχτούς κόσμους που ένιωθαν ζωντανοί, όπου ένα ζευγάρι πολεμικών ρομποτικών δεινοσαύρων ή ένας κρυμμένος ναός που φυλάσσεται από ένα άγριο μίνι αφεντικό μπορεί να κρύβεται ακριβώς στην επόμενη γωνία,Ανθρωπος αράχνηένιωσα λίγο παλιό σχολείο: μεταβείτε στο εικονίδιο, ενεργοποιήστε την αποστολή, επαναλάβετε.

Όλα αυτά βασίζονται σε ένα μικρό, πρώιμο κομμάτι του παιχνιδιού, ωστόσο, είναι απολύτως πιθανό αυτόΑνθρωπος αράχνηεπεκτείνεται καθώς προχωράτε στο παιχνίδι. Ο Paquette και ο Smith αναφέρθηκαν στο γεγονός ότι ο ανοιχτός κόσμος θα αλλάξει και θα αναπτυχθεί κατά τη διάρκεια της ιστορίας, και θα εμφανιστούν νέοι εχθροί και αποστολές με βάση τα γεγονότα που συμβαίνουν.
Αλλά ακόμα κι αν τα κομμάτια δεν καταλήξουν να συγκεντρώνονται σε ένα συνεκτικό σύνολο στο τελικό παιχνίδι,Ανθρωπος αράχνηεξακολουθεί να μοιάζει με έκρηξη. Το web-slinging είναιτόσο καλό.